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La gamificación como herramienta para incrementar el compromiso de los alumnos digitales

Crossknowledge incorpora las dinámicas del juego a sus programas formativos para medir y promover el aprendizaje

 
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20/11/2015 Algunas empresas ya se han hecho eco de los incentivos psicólogicos que aporta la industria del juego en el aprendizaje de sus empleados. Así, la gamificación se ha convertido en una poderosa herramienta a la hora de incentivar el engagement y la motivación de unos aventajados alumnos que aprenden a través de las reglas y dinámicas que rigen el juego y que se nutren de los conocimientos que aportan tanto las victorias como las derrotas a la hora de evaluar el progreso de cada uno de ellos. Se trata de dinámicas que, también, les alientan y motivan a la hora de desarrollarse.

Está claro que la gamificación no solo aporta ventajas competitivas a nivel individual, tales como situar al alumno en el centro de su propio aprendizaje y desarrollo, sino también a nivel de grupo, ya que favorece una mayor colaboración entre los miembros del equipo.

Unas sinergias de las que Crosskowledge ha cogido el guante a la hora de enriquecer sus programas formativos, integrando en los últimos meses todas estas técnicas que incentivan el compromiso del alumno en el centro de sus programas de e-learning.

Se trata de un sistema, custodiado muy de cerca por los equipos de I+D de la firma, que integra todos estos componentes y dinámicas del juego en el perfil de sus e-learners y que sigue de cerca la evolución de cada uno de ellos. De esa manera, se evalúa la actividad decada alumno desde dos ámbitos, el cuantitativo y el cualitativo, gracias a un sistema de recompensa que incluye puntos, escudos y una tabla de clasificación.

Elementos evaluados a través de la gamificación

El método incorporado por Crosskowledge en sus programas formativos mide distintas variables, entre los que destacan:

  • El uso de la plataforma por parte de los alumnos
  • El compromiso en el aprendizaje y la mejora de los resultados
  • La consecución de los objetivos de formación previamente establecidos
  • Las acciones grupales fruto del juego, tales como discusiones, debates, comentarios, el uso de glosarios para despejar dudas, etc. 

Cuando un alumno gana puntos a partir de su puesta en escena en el juego, es informado a través de un sistema de notificación y la base de datos se actualiza automáticamente, una recompensa psicológica que lo mantiene en la senda correcta para alcanzar sus metas de aprendizaje a través de mostrarle que su próximo objetivo está más cerca, algo que lo hace infinitaente más deseable.  

 

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