Revista digital
TRIBUNA
mayo 2014

That’s Entertainment: aprender en el S. XXI

Lluís Pastor,
director general de Oberta Publishing

 
Lluís PastorLas formas que los humanos tenemos de intercomunicarnos y compartir conocimiento han avanzado a pasos agigantados en el último medio siglo. Nadie sería capaz de poner en duda todo lo que ha pasado desde el ciclostil hasta el último dispositivo inventado, que me abstengo de nombrar por miedo a que suene obsoleto una vez se publique este artículo. Así de rápido va todo esto.
Y, aún y con ésas, cuando se habla de formación parecemos incapaces de trascender unos modelos que llevan siglos sin apenas experimentar cambio alguno. Manuales en papel de toda la vida, apuntes fotocopiados, el aula presencial como paradigma innegociable del aprendizaje grupal y -en algunos casos presuntamente alineados con el implacable paso del tiempo- webs y portales estáticos con texto, fotografías y algún gráfico: ideales para pulverizar dioptrías así como cualquier atisbo de motivación.

Un inmovilismo (o, en el mejor de los casos, extrema lentitud de reflejos) que choca de frente con lo que el futuro nos lleva advirtiendo a voces desde hace ya rato: que la formación orientada a adultos, y por adultos entiéndase personas mayores de 18 años, va a ser virtual a corto y medio plazo. Sí o sí. Y eso nos obliga a replantearnos cosas a quienes operamos en este ámbito. De entrada, nos obliga a reinventar cómo tienen que ser procesos de aprendizaje y cómo tienen que ser los contenidos. Forma y fondo. Timings y cadencias. Dinámicas y palancas de motivación.

Nada escapa a este necesario proceso de reformulación orientado a hundir aquel refrán de “la letra con sangre entra” en las abisales simas de la obsolescencia.
En este sentido, el primer gran cambio implica modificar radicalmente la errada percepción de que para aprender hay que sufrir; y aceptar que, en formación para adultos, ya sea universitaria o específicamente orientada a empresa, el elemento clave para transmitir, compartir y desarrollar conocimiento es trabajar los contenidos en función del engagement. Enganchar. Entretener. Entusiasmar. Apasionar, incluso.

Para ello debemos ser capaces de poner toda nuestra creatividad en adaptar contenidos a otros formatos. Por ejemplo, cuando hablamos de game-based learning consistente en proporcionar aprendizaje a través de aplicaciones de vídeo-juegos. O de presentar contenidos a través de técnicas periodísticas y audiovisuales: guionizando ese conocimiento, escribiéndolo en formato periodístico o presentándolo en formato radiofónico. O incluso yendo más lejos y creando formatos televisivos ad hoc. Tal vez, incluso utilizando material ya emitido en forma de recorta-pega, para crear nuevo conocimiento, revalorizando fragmentos de información e insertándolos en un nuevo contexto. La misma filosofía de cut & paste que dio vida al Hip Hop, cuando se fraguó hace más de treinta años. Y, si ahora ya nadie pone en duda el valor de éste como género musical, llegará pronto el día en que nadie ponga en duda la necesidad de apostar cada vez más por el Edutainment (education + entertainment) como alternativa de futuro en la formación para adultos.
¿Acaso no son los medios de comunicación nuestra actual ventana a ese mundo que está ocurriendo, segundo a segundo, ahí fuera?

Hace casi una década, en su libro Everything Bad is Good For You, el autor Steve Johnson ya aludía a las series de televisión de más éxito: cada vez más complejas, que cada vez obligan al espectador a almacenar y procesar más información para poderlas seguir. Cada vez implicaba un mayor uso del raciocinio, de la capacidad de conjugar datos y llegar a conclusiones. ¿No es ése el contexto perfecto para generar contenidos orientados al aprendizaje? ¿No es esa forma de absorber conocimiento mucho más apasionante que un manual en papel? ¿No se apasionaron por aquel entonces millones de espectadores a los entresijos de The Wire o los Soprano o Perdidos, explorando sus universos y creando conjeturas alrededor de los mismos?

En el ahora ya lejano 2002, Pekka Himanen desposeía la figura del hacker de su condición de vándalo y delincuente de Internet. Lo que a ojos de muchos era la versión 2.0 del Vaquilla y el Torete, para Himanen eran personas profundamente apasionadas, libres y motivadas que desafiaban la ética calvinista del trabajo para inventarse una profesión -luego un mundo- a su medida.

O, mejor dicho, sin medidas; pues con las nuevas tecnologías las vallas desaparecen y todo es reinventable. Y de eso se trata, realmente, cuando hablamos de desarrollar una educación virtual, interactiva, actual y, sobre todo, entretenida y apasionante: Hablamos de subvertir normas y de poner al día los contenidos a la forma que los humanos de este siglo XXI de absorberlos y procesarlos.

Entreteniéndose, es decir.
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