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Gamificación, clave en todas las etapas del ciclo de gestión del talento

The Key Talent patrocina la última mesa de la jornada 'Talent Gamification'

 
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06/06/2019 La última mesa redonda del TalentDay en la sala 200, titulada “Talent Gamification” y patrocinada por The Key Talent, puso sobre la mesa uno de los temas más esperados de toda la jornada: el uso de la gamificación para atraer y fidelizar talento en las empresas. Y lo hizo de una manera muy práctica: a través de tres casos de éxito, comandados por EY Spain, Securitas Direct e Indra.

El Socio y Fundador de The Key Talent, José Luis Gugel, fue el encargado de presentar la mesa redonda “Talent Gamification” y, desde su primera intervención, quiso dejar claro que “a principios de los tiempos relacionábamos más la gamificación con los procesos de aprendizaje, pero ahora vamos a ver otras posibles utilidades para la gestión del ciclo del talento”.

Después, para hablar de gamificación en el proceso de atracción Gugel dio paso a Rocio Rodriguez Caballero, Senior Manager de RRHH de EY Spain, quien comenzó su intervención explicando por qué decidieron poner el foco en la experiencia del candidato.

“Hacemos procesos de selección a mucha gente: por nuestras manos pueden pasar entre 6.000 y 7.000 estudiantes de último año de carrera o recién graduados […] si tenemos a este número de personas nos preguntamos por qué no convertirlos en embajadores de nuestra firma”, recordó.

Para ello, decidieron cambiar radicalmente su proceso de selección, que era muy tradicional, y adaptarlo a las aspiraciones de las nuevas generaciones a través de la tecnología y la gamificación. Desarrollaron numerosos “challenges” y “business games”, además de reinventar sus entrevistas colectivas. “Nuestras dinámicas de grupo ahora son un escape room. Lo único que pedimos a los chavales es que vengan con su móvil cargado de batería”, indicó Rodríguez. “Somos capaces de evaluar mucho mejor las competencias que necesitábamos que con acciones tradicionales. Ellos están encantados, pero los consultores de selección también”, concluyó.

La directora de Talento y Experiencia de Empleado Verisure de Securitas Direct, María Carrasco, confesó que ellos llevan muchos años utilizando la gamificación en distintos procesos de Recursos Humanos. “Para nosotros los beneficios de la gamificación son muchos: conseguimos que las personas participen y se involucren más; en los procesos de aprendizaje, al ser mucho más experienciales, el recuerdo es mayor y el impacto también; podemos medir competencias como la creatividad, que antes no podíamos tener en cuenta…”, explicó.

Por eso, en Securitas Direct cada vez apuestan más por el juego, no solo en selección, sino también en el resto de procesos. “Incluso hemos llegado a aplicar también soluciones de gamificación para desarrollar competencias de liderazgo para los managers”, señaló. “Y vemos que hay mucha más participación”, añadió antes de comentar que la gamificación no puede utilizarse porque sí, sino que tiene que permitir medir aquello que queremos conseguir con ella.

 

Por último, tomó la palabra Katia Muñoz, gerente de Experiencia de Empleado de INDRA, para desvelar por qué han apostado por los eSports para formar nuevos talentos. Tras analizar aquello que buscan los Millennials en una empresa y lo que Indra necesita de estos nuevos profesionales, Muñoz explicó que apostaron por “hablar el mismo idioma que ellos”. Por eso, “incorporamos un taller de capacidades digitales en entornos VUCA a través de eSports”. Se trata de una sala de videojuegos de alto rendimiento, localizada en Madrid y Barcelona, en la que los jóvenes talentos juegan durante seis horas a Overwatch, divididos en equipos de seis personas, para desarrollar competencias necesarias en entornos VUCA. “Ellos van a jugar, pero se dan cuenta de que aprenden”, aseguró Muñoz.

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