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Cookie Box lanza The CaseRoom, el primer escape room 100% adaptado a las necesidades de cada empresa

Se trata de un formato de experiencia de alto impacto emocional, que maximiza el aprendizaje

 
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07/11/2019 Cookie Box acaba de lanzar The CaseRoom, una experiencia que evoluciona el método del caso empresarial transformáncolo en un juego de escape (Escape Room) en el que los participantes viven una experiencia diseñada ad-hoc mediante técnicas de Gamificación y Storytelling sobre cualquier contenido empresaria, generando aprendizaje, engagement y medición.

The CaseRoom es una sesión formativa, de sensibilización y aprendizaje que se adapta a cualquier necesidad de una organización, haciendo brillar cualquier contenido empresarial (valores, onboarding, productos, servicios…) y generando un alto impacto, a través de sus cuatro ejes:

  • Contenido, mensajes y objetivos provistos por la empresa (o creados ad-hoc) y adaptados a la experiencia para su total absorción por parte de los usuarios.
  • Formato de experiencia de alto impacto emocional, que maximiza el aprendizaje a través de palancas como la diversión o la socialización.
  • Medición integral de la experiencia global y a nivel usuario, que permite una explotación y seguimiento a tiempo real teniendo en cuenta las respuestas y actividades de los participantes..
  • Aprendizaje innovador, marca innovadora: una metodología que asocia a la marca convocante con la innovación.

Se trata de una experiencia que está ofreciendo extraordinarios resultados, tanto para pequeños grupos como para grandes (probado en eventos con más de 80 personas), para transformar experiencias tan diversas como casos clínicos para médicos, competencias digitales para managers, toma de decisiones estratégicas, casos deportivos, casos sobre aspectos técnicos (seguridad, compliance...)

Los elementos de la experiencia

Una historia a partir de un caso enfocado a profesionales:

  • Creada ad-hoc
  • Contada en 4 fases
  • Sobre una temática o reto empresarial
  • Con el objetivo de sensibilizar, conocer, formar…
  • Uno o varios equipos por sala: mesas de discusión de hasta 8 jugadores que colaboran con distintos roles
  • Retos a superar: enigmas transmedia a resolver, con fuentes de información y rompecabezas transmedia
  • Diversidad de niveles de dificultad
  • Presión del tiempo
  • Pistas y comodines accesibles o escondidos
  • Reconocimiento y recompensas
  • Aprendizajes y Takeaways
  • Métricas
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