Casos de éxito de gamificación en las empresas

19/06/2018 · Con el desarrollo de las nuevas tecnologías y su implementación en las empresas para automatizar determinados procesos o mejorar la gestión y análisis del alto volumen de datos que a día de hoy se generan dentro y fuera de las organizaciones, son cada vez más las compañías que han comenzado a poner el foco en la adquisición de talento con habilidades que, hasta ahora, habían permanecido en un segundo plano, justo por detrás de los conocimientos técnicos. Es el caso del liderazgo, el trabajo en equipo, la resolución de problemas, la empatía, la capacidad de escucha o la comunicación.

A las organizaciones, en la actualidad, no sólo les falta talento capaz de entender las nuevas sinergias que están surgiendo en el entorno empresarial con motivo de la transformación digital –lo que, indudablemente, conlleva un alto conocimiento tecnológico y una gran capacidad para, a partir de él, crear nuevas soluciones que permitan cumplir con los nuevos plazos y retos que se plantean-, sino que además requieren de personas que destaquen por tener una serie de habilidades –comúnmente llamadas ‘blandas’ o ‘soft skills’- que las máquinas todavía no pueden sustituir de manera eficiente.

Sumado a éste déficit de talento que muchos responsables de recursos humanos manifiestan encontrar en el mercado de trabajo actual, ha surgido un nuevo reto al que las organizaciones ya han comenzado a poner solución: ¿cómo identificar esas habilidades sociales necesarias para la empresa, de una manera rápida, práctica y dinámica? La respuesta que cada vez más empresas han comenzado a dar a ésta pregunta es “gamifciación”. De hecho, tal y como recoge el diario Expansión en un artículo, en referencia a los datos recogidos por Gartner, el 70% de las compañías de la Global 2000 List ya emplean esta práctica y el 50% de las empresas integrará el juego en sus procesos en los próximos años.

El motivo de que esto sea así es porque, del mismo modo que sucede con los periodos de prueba, la práctica que es lo que permite confirmar si se dispone o no de ese conjunto de habilidades y conocimientos que se demandan. Si a esto, además, le añadimos el componente lúdico que la ‘gamifciación’ conlleva, el proceso no sólo se agiliza, sino que también genera un recuerdo positivo en quien lleva a cabo la dinámica.

Un ejemplo de ello es el extendido uso del “escape room” a nivel empresarial, para identificar roles y pautas de comportamiento en los aspirantes a un puesto de trabajo o en los mismos trabajadores que aspiran a mejorar su posición dentro de la compañía o para, sencillamente, conocer cuáles son sus fortalezas y debilidades. Asimismo, permite trabajar el sentimiento de equipo y de pertenencia, impulsar el liderazgo y la capacidad de resolver problemas de forma colaborativa, o mejorar la motivación laboral, el engagement y la comunicación.

“Además se desarrolla la creatividad y la innovación, se facilita la desinhibición y estimula el espíritu de superación", aseguran desde Valkiria, centro especializado en innovación en el entorno laboral, que recientemente ha celebrado un Gamification Day donde han participado empresas como Almirall, Alstom, Boehringer y VidaCaixa.

Según publica Expansión, son precisamente éstas cuatro empresas ejemplo de cómo la gamificación repercute en una mejora de los equipos de trabajo. En el caso de la farmacéutica Boehringer, la gamificación se llevó a cabo durante tres meses y participaron 500 personas. De sus resultados habla al diario Carme Espadamala, responsable de Calidad de Boehringer: "Los equipos que participen en una gamificación se benefician de un aprendizaje colectivo a través del trabajo por experiencia, lo que les lleva a grandes dosis de creatividad. Además, el juego fomenta la competitividad sana, lo que genera que salga lo mejor de cada uno”.

Similares beneficios cita Ana Fábregas, digital leader de Alstom, que añade: "El juego nos engancha, motiva, concentra y fideliza”. Quizás por ello, la compañía buscó en la gamificación un manera de "compartir las experiencias, proyectos y jugar con la innovación como telón de fondo” a través de diversos talleres en los que participaron “más de 80 exploradores”.

Almirall es otra de las empresas que los ha puesto en práctica a fin de “entender los valores de la empresa desde una perspectiva muy práctica, dinámica, colaborativa y digital”, tal y como reconoce a Expansión, su Global Learning, Culture & People Engagement manager, María del Mar Llach.

Finalmente, Rosa Condud, directora de área de soporte a negocio de VidaCaixa, afirma que con la gamificación se consigue atraer a nuevas personas a estas sesiones. "Ese efecto wow es un reclamo poderoso que provoca un ambiente distendido que invita a abrir la mente. Es así como aprovechas el talento para generar ideas fuertes, poco obvias y fuera de la caja". Un objetivo que ha perseguido la compañía a través de la puesta en marcha de ‘Binnakle’, un juego que fomenta la innovación y en el que participaron 40 trabajadores. "Queríamos sorprender con una experiencia única, pero al mismo tiempo que estuviera orientada a la disrupción", concluye.

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