Revista digital
TRIBUNA
octubre 2007

PATADA EN EL HIPOTÁLAMO
Un nuevo modelo de formación in company para gamers y novelers

Sergi Corbeto,
socio-consultor de SEG

 
Sergi CorbetoMadrid, 12 de mayo de 2005. Un gran auditorio de pingüinos esperamos con palpable sopor al siguiente gurú. Queda ya poco por descubrir, demasiadas nuevas ideas en la cabeza, cola de e-mails en la PDA y trascendentes llamadas sin contestar. Nuestra mente está más fuera que dentro… del Expomanagement. Pero sucede algo imprevisto: en el poderoso sistema de audio estalla la canción “Respect” de Aretha Franklin y aparece en el escenario, cual estrella de Broadway, Richard Boyatzis…, quien agita su cuerpo con una incoherente danza eléctrica, chilla (¿canta?) a un nivel de decibelios poco esperable en un ponente de tal calaña y brinca muy por encima de las posibilidades de su edad. Nos frotamos los ojos. Desde luego, un sentimiento de vergüenza ajena (por cierto, en inglés llamada spanish shame… vaya usted a saber) cohesiona a todo el público. Y conectamos visceralmente con el escenario, puesto que algo diferente está pasando.
Así empezó el Gran Boyatzis su reveladora conferencia sobre inteligencia y liderazgo emocional hace ahora dos años y medio. Y lo recupero en estos momentos puesto que hago uso de una de sus ideas fuerza para titular esta tribuna de opinión. “Acaban ustedes de recibir a kick in your hipotalamus, espetó… y de lo único que se acordarán de esta conferencia dentro de tres años será de mi entrada”. Doy fe de que así es… y no es poco. Lección aprendida.

Sobre este caldo de cultivo nos preguntamos hacia dónde debe ir el nuevo escenario de la formación in company en el presente futuro.

Volveremos con Boyatzis más tarde. Ahora empecemos con una descripción caricaturizada de las dos generaciones que configuran hoy los colectivos de participantes que uno se encuentra en el aula:

• Directivos y ejecutivos Generación noveler:
Más allá de la frontera de los 30 años nos encontramos con un perfil de ya veteranos y supuestamente maduros profesionales. Han vivido una educación vertebrada sobre aburridos libros de texto, maestros y profesores de incuestionable discurso unidireccional, voluminosas enciclopedias de complejo manejo, Tintín y Astérix, Enid Blyton y Agatha Christie, Heidi y JR Ewing, Estratego y Cluedo, Alfred Hitchkock y George Lucas, canicas y clicks de Famóvil y, en casas pudientes, Scalextric y CinExin.
Su aproximación al mundo adulto se acomete bajo el prisma de la estructura de la novela clásica “planteamiento-nudo-desenlace”…, un paradigma que modela la sociedad como red de historias y vidas de desarrollo lineal, en el que es más espectador que actor.
Estos mismos niños han sido los pioneros pasivos de la explosión de la formación in company a finales de los ochenta. Una gruesa (12 docenas) de cursos se acumula en sus espaldas y baldas. Ya saben que para gestionar el tiempo hay que discernir entre importancia y urgencia, que para trabajar en equipo lo importante es una meta común, que el líder debe acomodar su estilo a la madurez del colaborador y que un buen comercial lo será en la medida en que pregunte y escuche.
Y ahora, desde la atalaya privilegiada que ofrece la perspectiva temporal, podríamos decir que esta generación ha llegado a su umbral de saturación. Tienen la sensación de haber sido bombardeados con acciones formativas que con el paso del tiempo han ido perdiendo su valor y efectividad. El viejo modelo de “consultor experto + tropecientas transpas en PowerPoint habitadas por horrendos muñequitos clip-art + yo-te-voy-a-contar-como-se-hacen-las-cosas” ¡¡¡ha muerto!!!!



Diseñando escenarios de aprendizaje one-to-one seguro que el noveler querrá también ser gamer


• Directivos y ejecutivos Generación gamer:
“Ya eztán aquí” (sic Poltergeist de Tobe Hopper, 1982). De pleno derecho, a pleno rendimiento. La mayoría ejecutando los planes que sus mayores, los novelers, sabiamente diseñan. Unos pocos ocupan precozmente estratégicos puestos en las organizaciones. Y todos ellos muestran un perfil radicalmente distinto a los de la generación predecesora:
Por debajo de los 30 años, nos encontramos con jóvenes que se han desarrollado como personas acompañados de una Playstation (o dos o tres), un ordenador conectado a la red, un móvil “k s 1 kña”, un MP3 con la discografía de Marylin (el Manson, no la otra), un tal Harry de papel y de luz, y las Cartas Magic. Individuos que han retro-descubierto la faceta dulce de Darth Vader, han filosofado sobre el matricial existencialismo de los Wachowski, que escupen al sistema con Eric Cartman de South Park o piden un disco duro de 60 Gigas por Navidades. Estos son los nuevos mánager…, estos son los protagonistas del futuro presente…, los recién llegados a los cursos de ventas, de gestión del tiempo, de liderazgo, de trabajo en equipo.

Son superhéroes que deben culminar pruebas y retos de alta complejidad.

Su cerebro es multitasking y son capaces de enviar un e-mail mientras estudian, preparan un plan de márketing y chatean con ella, o con él. La vida ya no es lineal ni un espectáculo que admirar…, la vida es interactiva, y si fallo en una “pantalla”, da igual… me quedan más vidas. PowerPoint es al gamer como una filmina (acetato) al noveler. El gamer se expresa en Flash, en vídeo…, muestra su alma en Youtube y wiki-fabrica su propia enciclopedia global. El gamer no paga por divertirse, el gamer forma parte del juego, el gamer ES el propio juego.

Y claro, venimos los formadores y les ponemos 100 transpas en dos días… y les hablamos de que para gestionar el tiempo hay que discernir entre importancia y urgencia, que para trabajar en equipo lo importante es una meta común, que el líder debe acomodar su estilo… y bla-bla-bla…, y nos miran con cara de orco, y bostezan, o disimulan, que es peor. Así que de nuevo el viejo modelo se muestra ineficiente, obsoleto, ¡¡soporífero!!... y le damos al clic para pasar a la siguiente.

Y ahora es cuando vuelve Boyatzis… y nos inspira para cerrar el círculo. Reflexionamos y entendemos cuál es el secreto: seas gamer o seas noveler tienes hipotálamo. Así que en el aula hay que crear vivencias, experiencias, EMOCIONES… ¡Entremos el outdoor a la sala! Pero introduzcámoslo con rigor, sin la superficialidad de la tirolina por la adrenalina y el rafting por el streaming. Explotando la experiencia para inductivamente llegar al conocimiento raíz. Tiremos el PowerPoint a la papelera de reciclaje y juguemos como lo hacen los gamers: pretendiendo que somos otros, haciendo cine y aprendiendo de él, diseñando y superando retos en comunidad (más que en equipo), asumiendo el error como la gran fuente del aprendizaje, aceptando la iniciativa como la antesala del error, extendiendo fuera del aula los retos que se propongan en ella, aceptando que el medio es muy importante para activar la voluntad de aprender y que el conocimiento no es propietario. En definitiva, diseñando escenarios de aprendizaje one-to-one, donde cada uno de los participantes es el protagonista principal, el definidor de sus propios objetivos de crecimiento y el consultor un mero administrador de la red…, entonces seguro que el noveler querrá también ser gamer.
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