Hagan juego: la gamificación como herramienta para formar y motivar a nuevos empleados

16/01/2020 · Cuando somos niños aprendemos a través del juego pero a medida que nos hacemos adultos y llegamos al mundo laboral parece que nos olvidemos de jugar. En una era en la que la learnability, o la capacidad de aprendizaje constante, es vital para la sostenibilidad de los negocios, toma fuerza la gamificación, es decir, la aplicación de las técnicas de aprendizaje propias del juego con el fin de conseguir los objetivos formativos de las organizaciones. Hoy en día, es tal su potencial y volumen de resultados que no solo se aplica a la formación corporativa al uso, sino también a otros procesos como la selección o el onboarding.

En el mundo empresarial el concepto de gamificación surgió en el año 2008, pero aunque haga poco más de una década desde su irrupción, se trata de una tendencia que ha llegado para quedarse. Muestra de ello es que, según el último estudio de Report Linker del pasado mes de abril, el mercado global de gamificación generó un volumen de negocio de 6,8 billones de dólares en 2018. Una cifra que se prevé que alcance los 40 billones en 2024, con una tasa de crecimiento anual del 34%. Junto a estos datos, un informe de Gartner apunta que el 70% de las compañías de la Global 2000 List utiliza actualmente técnicas de gamificación.

Una de las empresas que actualmente apuesta por la gamificación en multitud de procesos de gestión de personas es Securitas Direct. Tal y como cuenta su directora de Talento, María Carrasco, “una de las características más importantes es que aprendemos jugando, tal y como lo hacíamos cuando éramos pequeños. Con el paso de los años hemos ido interiorizando que la formación es algo serio, estricto y que requiere de grandes esfuerzos. Pero con la gamificación conseguimos romper este pensamiento, y todo esto sin olvidar que la formación y el desarrollo de personas es un aspecto que nos tomamos muy en serio”.

Así pues, aplicada a la formación corporativa, Carrasco destaca que “la gamificación nos aporta soluciones de aprendizaje y desarrollo diferentes: más lúdicos, retadores, prácticos, interactivos, dinámicos y tecnológicos. Para nosotros es muy importante la transferencia directa al puesto de trabajo. Por este motivo, toda acción formativa está asociada a unos objetivos de aprendizaje y de negocio que nos permitan medir el éxito de la misma. No se trata de jugar por jugar, sino de alcanzar un objetivo de negocio en un contexto que permita el uso de la gamificación”.

Un informe de Gartner apunta que el 70% de las compañías de la Global 2000 List utiliza actualmente técnicas de gamificación

Por este motivo, en Securitas Direct aplican la gamificación a la formación técnica, competencial y de habilidades, aumentando el recuerdo y el impacto en los asistentes. “Esta metodología nos permite mejorar indicadores como la experiencia de empleado y su satisfacción con la formación recibida”, añade.

Conectar con el talento joven

Los últimos estudios revelan que, el año que viene, el talento millennial representará el 50% de la fuerza laboral. Una realidad que obliga a las empresas a tomar medidas para satisfacer las necesidades de esta generación.

Entre otros aspectos, las organizaciones se han visto obligadas a adecuar sus programas formativos para que sigan aportando valor a las nuevas generaciones de empleados y, en este contexto de innovación en formación, se han multiplicado las empresas que apuestan por nuevas fórmulas de aprendizaje, capaces de ofrecer a sus empleados una experiencia formativa más efectiva y atractiva. Entre ellas, la gamificación se ha posicionando como una metodología clave, especialmente para conseguir aumentar el compromiso de los empleados en los procesos formativos.

Indra apuesta por la gamificación, fundamentalmente en el ámbito de la formación, aunque también está presente en otros procesos de gestión de personas como el onboarding, los programas de reconocimiento y de intraemprendimiento. No obstante, la compañía hace una decidida apuesta en el ámbito formativo del talento joven.

En este sentido, la gerente de Experiencia del Empleado de Indra, Katia Muñoz, explica que el programa ‘Smart Start’ utiliza la gamificación como base para la formación, con un itinerario totalmente gamificado, de manera que los jóvenes incorporados a través del programa que cumplen uno o dos años en la compañía, también son invitados a participar en una acción formativa experiencial y lúdica para trabajar competencias.

Además, Katia también señala que “hemos apostado por los e-Sports como herramienta para preparar a los jóvenes talentos que se incorporan a la compañía ante el nuevo entorno laboral digital de los llamados entornos VUCA, en el que la volatilidad, la incertidumbre, la complejidad y la ambigüedad son habituales. Utilizamos los videojuegos para ayudar a que los jóvenes adquieran habilidades como trabajo en equipo, comunicación, liderazgo, resolución de problemas y toma de decisiones rápidas, flexibilidad o aprendizaje continuo”, añade.

El mercado global de gamificación generó un volumen de negocio de 6,8 billones de dólares en 2018, según el último estudio de ReportLinker

Asimismo, en el marco de ‘Smart Start’, la gerente de Experiencia del Empleado explica que “estamos trabajando en una nueva formación gamificada llamada ‘Introducción a la metodología agile a través de la cocina’. En el curso ofrecemos información teórica sobre esta metodología y, posteriormente, los participantes tienen que trabajar una receta de cocina, aplicando los conceptos básicos de agile o trabajando por sprints, entre otros”.

Gestionar el conocimiento con asistentes virtuales

Pero aplicar la gamificación o los asistentes personales a la formación no es solo una apuesta del mundo empresarial. Y es que, en este sentido, la Fundación Microfinanzas de BBVA apuesta por estas estrategias lúdicas para la formación de sus empleados. Esta entidad ha lanzado el proyecto ‘Héroes’ para ofrecer “un mejor acompañamiento a los emprendedores a los que atendemos, que están en vulnerabilidad y que hacen grandes esfuerzos para sacar a sus familias adelante, enfrentándose a muchos obstáculos en el día a día. También es un cruce con otro tipo de héroes, nuestros asesores, que salen a visitar a estos clientes y los apoyan, llegando muchas veces hasta donde otros no llegan. Ellos son la mayoría de los usuarios de este juego”, explica el responsable de Campus Microfinanzas y Cultura de la FMBBVA, Fabián Goldberg.

El juego permite vivir en primera persona el día a día de los asesores y de los emprendedores a los que atiende la Fundación. Una formación que, según los que ya han jugado, nos explica Goldberg, es “innovadora y amigable a la hora de transmitir conocimientos, además de divertida, dinámica, realista y sencilla, y que aporta herramientas claras para un buen análisis y ofrecer una mejor asesoría al cliente”.

Pero este no es el único programa formativo de la FMBBVA basado en esta técnica. Así pues, la entidad también ha lanzado ‘Simón’, un videojuego corporativo para entrenar a la siguiente generación de líderes en entornos  VUCA, de alta volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigüedad. “Con solo tres minutos de juego al día, los supervisores de las oficinas pudieron trasladar los conocimientos necesarios a los equipos y contribuir a nuestro propósito: atender a emprendedores de bajos ingresos en cinco países de América Latina, y lo hicimos aprovechando la ilusión de jugar para generar engagement entre nuestros trabajadores”, señala.

Monedas virtuales a cambio de formación

El mundo del Blockchain y de las monedas virtuales también ha llegado a la formación corporativa. En este sentido, BBVA creó, hace casi dos años, ‘B-Token’, una herramienta en el marco del modelo formativo del banco que tiene como objetivo fomentar una cultura de aprendizaje continuo donde, a través de una oferta de más de 5.000 cursos formativos online y presenciales, el colaborador se convierte en el auténtico protagonista de su desarrollo a la vez que puede acceder a todos los recursos formativos de la compañía.

Concretamente, el programa consiste en la emisión de estas monedas virtuales llamadas B-Token, que se reparten a todos los colaboradores para que los usen para acceder a una variada gama de cursos y experiencias formativas. Así pues, el colaborador utiliza o gasta sus B-Token cuando se inscribe a talleres o consume recursos formativos de la plataforma y, a cambio, tiene la posibilidad de ganar nuevas monedas a medida que realice más formaciones o comparta sus conocimientos con sus colegas.

En palabras de la directora de Formación de BBVA, Pilar Concejo, “creemos que el aprendizaje continuo es nuestra mayor ventaja competitiva y tenemos que conseguir que el empleado entienda que tiene que estar aprendiendo continuamente. Queremos incorporar el hábito de aprender a nuestra vida diaria y que el empleado sea el protagonista y asuma un rol proactivo”.

En la misma línea está trabajando Telefónica. En la última edición de Corporate Learning Day, el co-responsable del Centro de Competencia de Blockchain de Telefónica, Jorge Ordovás, dio a conocer el proyecto ‘Karma’, que aplica el blockchain a la gamificación con un objetivo claramente formativo.

Según explicaba Jorge, en Telefónica muchos empleados, más allá de su trabajo diario, aportan valor a distintas áreas de la compañía impartiendo formación interna, colaborando en labores de voluntariado de la Fundación Telefónica o bien elaborando contenidos para el blog corporativo. Ante esta realidad, el departamento que dirige se planteó el reto de “fomentar que los empleados aporten más allá de su trabajo, ya sea porque les interesa o les gusta, y, a la vez reconocer y compensar este esfuerzo extra”. Para lograrlo, la compañía pensó en el proyecto Karma, un programa que da a conocer las actividades que se están realizando en las áreas operativas de Telefónica, fomenta que los empleados puedan colaborar en estas actividades y, a cambio, les reconoce.

En opinión de Ordovás, “queremos que los empleados puedan disfrutar de experiencias que se han ganado por ser el tipo de empleado que aporta a la compañía. Estos reconocimientos pueden ser, desde tomar un café con el director de Innovación de la NASA, conocer cómo funciona la Escuela 42 o visitar los estudios de Movistar plus y participar en el rodajede una serie. Son experiencias diferenciales que no tienen un valor monetario, pero que solo participando en este programa vamos a poder conseguir gracias a la obtención de puntos”.

En cuanto al futuro, Ordovás comentó que el proyecto pasa por la coordinación con otras empresas que utilizan el concepto de token en sus actividades formativas, de forma que “si un profesional obtiene puntos o karmas de Telefónica, los pueda canjear por tokens de otra empresa y viceversa”.

La gamificación para eliminar sesgos

Los sesgos inconscientes y, sobre todo, sus efectos sobre la diversidad de las empresas también pueden ser abordados a través de la gamificación. Así lo demuestra ‘SHE’, el programa lanzado por Ferrovial, con la ayuda de Aiwin, con el objetivo de eliminar los prejuicios que todos tenemos.

Tal y como explica Silvia Lázaro, directora de Comunicación Interna, Compromiso y Diversidad de Ferrovial, “los sesgos no dejan de ser atajos mentales ya que nuestro cerebro debe tomar decisiones muy rápido. Según algunos estudios, se toman alrededor de 17.500 decisiones diarias en el entorno de trabajo, pero solo 32 de ellas son conscientes, lo que significa que en una gran organización como la nuestra las decisiones inconscientes superan el billón al día”. Además, añade: “trabajamos con mujeres, hombres, generaciones distintas y culturas y formas de pensar diferentes, por lo que somos conscientes del valor de la diversidad y de que los sesgos pueden impactar de forma negativa”.

Ante esta realidad, y con el objetivo de eliminar estos sesgos en una organización cada vez más diversa, la compañía ha creado SHE, una experiencia interactiva e inmersiva en formato videojuego para detectar estos sesgos inconscientes y poder dominarlos. Mediante esta solución, los jugadores se embarcan en una historia interactiva donde son los protagonistas en el desarrollo de la inteligencia artificial SHE, mientras toman conciencia de sus propios sesgos inconscientes y actúan en consecuencia.

Por su parte, Sergio Jiménez, fundador y CEO de Aiwin, nos explica que “los videojuegos plantean situaciones en las que nuestro cerebro utiliza los sesgos para superar los retos y obstáculos que se plantean. Así, exponer a la empresa a situaciones y momentos donde se activan esos sesgos mediante un videojuego es la mejor manera de concienciar sobre su importancia y efecto en las organizaciones”.

Por su parte, Helena Valderas, Head of Engagement & Diversity en Ferrovial, afirma que “la formación en sesgos inconscientes va a suponer una palanca para fomentar una cultura inclusiva en Ferrovial, acorde con nuestra estrategia global de diversidad”.

Accede al reportaje completo de Talent Street

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